Аналитика и обзоры Мнения Мониторинг СМИ Тренды Всячина Видео Тесты Тэги
facebook Lviv Media Forum nizkiz Telegram Азаренок балючыя пытанні беларусские СМИ Би-2 бигтех Борис Надеждин будущее Владимир Путин ВНС война в Украине выборы в КС выборы в России гендер государственные медиа деконструкция диаспора дискриминация доносы закон Израиль инфографика Иран исследования история манипуляции как не поддаться пропаганде Киберпартизаны кино Китай КНДР конспект конспирология конференция «Новая Беларусь» Координационный Совет лгбт мова нарушение стандартов независимые медиа Новая Боровая образование олимпиада-2024 Павел Дуров подкаст политзаключенные политическая коммуникация Польша права человека приемы пропаганды прогнозы прокремлёвские нарративы пропаганда манипуляции пропаганда о чиновниках протесты в Грузии региональные сми рекламный рынок Рико Криегер российские СМИ СБ Сидорская союзное государство спорт стандарты стандарты журналистики СТВ США Такер Карлсон твиты телеканалы теория пропаганды тесты Томаш Шмыдт уязвимые группы фашисты фейки ценности Чернобыль Что почитать электоральная кампания 2024 язык вражды

Массовая культура как часть пропагандистской кампании. Часть 7. Гейминдустрия – новое оружие Кремля

С начала войны против Украины Кремль создавал свои нарративы, корректировал и менял их, а главное – активно искал новые способы распространения дезинформации и усиления своего влияния в разных регионах и странах. Пропаганда открывает новые каналы воздействия и работает на усиление их эффективности, заметил Media IQ.

Поделиться:

Владимир Путин на «Играх будущего», 21 февраля 2024. Фото: РИА Новости

Любая востребованная потребителем сфера жизни оперативно оказывается использованной для продвижения пропагандистских нарративов и мифов. Если ранее основными элементами виртуального мира, активно влияющими на реальность, были религия и идеология, которым ассистировали литература и искусство, то сегодня можно говорить о всё возрастающем воздействии игр: видео или компьютерных.

Компьютерные и видеоигры являются одним из новейших орудий пропаганды.

Будучи элементом массовой культуры, как кино или художественная литература, игры обладают особым фактором – они предлагают высокую степень субъективного погружения. В игре участник причастен к управлению событиями, что многократно усиливает результативность воздействия не только на его сознание, но и на подсознание, используя эффект отождествления и элементы развлекательности. Игры способны полностью погрузить в виртуальную реальность, сформировать ощущение жизни в ней. С течением времени игроки начинают перенимать модели мира из виртуальной реальности, их эмоции отключают рациональное мышление, и человек становится податливым для манипулирования.

Эффективность использования игр для трансляции нарративов и формирования альтернативной реальности объясняется и тем, что механизм в большей или меньшей степени востребован разными возрастными, образовательными и социальными группами.

РФ организует масштабные киберспортивные мероприятия, использует популярные компьютерные и видеоигры для трансляции нарративов Кремля, а также вкладывает немалые средства в разработку собственного российского игрового движка.

«Игры будущего» – площадка для демонстрации российского технологического лидерства

Гейминдустрия – относительно новый сектор экономики. Сегодня эта целая отрасль, рассчитанная на массовую аудиторию и переживающая настоящий бум. В начале 2000-х зарождается киберспорт, а киберспортсмены переходят на профессиональный уровень и начинают зарабатывать серьёзные деньги. РФ ещё в 2001 году признала киберспорт официальным видом спорта. Киберспорт в последнее десятилетие приобрёл огромную популярность во всём мире, а его аудитория растёт с каждым годом. Закономерно, что российские пропагандисты обратили внимание на потенциал киберспорта как платформы для распространения пропаганды. Глобальный охват киберспорта и широчайшая база игроков позволяют РФ распространить свои нарративы среди громадной аудитории, причём преимущественно молодых людей. Москва организует турниры, спонсирует команды и отдельных игроков.

От своего возникновения до современного состояния пропаганда в гейминдустрии прошла путь от озвучивания стереотипов до моделирования собственной реальности. Причём в настоящий момент эта реальность становится спортивно-цифровой. Кремль пробует объединить возможность влияния через игры и через спорт, анонсировав создание очередной альтернативы Олимпиады – «Игр будущего». «Игры будущего» – это симбиоз классических и цифровых видов спорта. По замыслу организаторов это мероприятие должно было стать международной площадкой с серьёзным призовым фондом для привлечения иностранных спортсменов, в том числе именитых. Амбициозному замыслу не суждено было сбыться в полном объёме, но соревнования заявлены как ежегодные, и в следующей попытке Москва попробует реализовать свои намерения.

«Игры будущего» прежде всего ориентированы на молодёжь, в том числе не российскую, поскольку основной акцент мероприятия сделан на киберспорте. Более того, в программе соревнований были заявлены «бестселлеры среди молодёжи Dota 2 и CS 2, что уже гарантирует хорошие охваты аудитории». Но и о «тех, кто постарше» не забыли – включили в программу «Мир танков».

Одной из целей проведения соревнований было намерение кремлёвской пропаганды продемонстрировать внешнему потребителю информации ту РФ, образ которой десятилетиями создавался для иностранных партнёров: страна возможностей, «технологического лидерства», «открытая всему новому, нацеленная идти вперёд, и при этом соединять самобытное наследие и современность».

Скриншот: sovsport.ru

Открытие «Игр будущего» прошло 21 февраля 2024 года накануне годовщины полномасштабного вторжения в Украину. РосСМИ обеспечили ей широчайшую рекламу, а государственное финансирование и частные инвесторы – серьёзный призовой фонд. Это не могло не привлечь на соревнование иностранных спортсменов, на присутствии которых Кремль акцентирует особое внимание, стремясь продемонстрировать отсутствие международной изоляции. Несмотря на то, что большинство стран мира бойкотируют российские спортивные мероприятия, отдельные спортсмены-представители этих стран приняли участие в «Играх будущего». Необходимо отметить, что финансируется мероприятие из государственного бюджета РФ, государственными предприятиями, среди которых «Сбербанк», «Газпром», РЖД. Однако частные компании, например, находящийся под санкциями «Интеррос» Владимира Потанина – также проявили интерес к соревнованиям и стали спонсорами отдельных дисциплин.

РосСМИ подчёркивали присутствие на соревнованиях не столько китайских и южноамериканских команд, сколько спортсменов «из стран Балтии, а также Северной Америки». Много подробностей появилось о «велогонщиках из Италии, испанских скейтбордистах», венгерских, южнокорейских и болгарских пилотах дронов, латвийских хоккеистах, баскетболистах из США. Фактически в каждом материале о мероприятии рефреном упоминалось, что «в системе аккредитации… 117 стран… представлены… спортсмены из 107 стран… более половины стран мира». Не забыли российские медиа и нарратив о враждебности «коллективного Запада» ко всему российскому. Постоянно упоминалось, что для спортсменов из «недружественных» стран участие в «Играх будущего» «обошлось очень дорого», например, Латвия и Эстония «своим атлетам-хоккеистам заморозила лицензии».  Кстати, росСМИ постоянно противопоставляют немногочисленных спортсменов, представляющих США, Францию, Италию, Германию, Великобританию, Бельгию, Австралию, Канаду, спортсменам из «десятка дружественных стран».

Отдельное внимание было отдано спортсменам, представленным как граждане Украины. РосСМИ отмечали, что «граждане Украины принимают участие в международном турнире “Игры будущего”», о чём сообщается на официальном сайте в графе «страны» и «участники». Уточняется, что «государство не представили на параде флагов», но игроки, тем не менее, присутствовали.

Скриншот: 116.ru

Необходимо отметить, что тема «Игр будущего» весьма популярна у специфического ресурса – «Военного обозрения». Вполне вероятно, что одной из целей проведения подобного рода мероприятий является привлечение квалифицированных кадров и талантливой молодёжи, острую нехватку которых РФ испытывает на фоне войны против Украины.

Киберспорт – мир без границ?

Несмотря на оптимистичный и восторженный характер материалов об «Играх будущего», росСМИ констатировали наличие серьёзных проблем в российском киберспорте. На фоне санкций, которые на «два с половиной года отрезали» киберспортсменов РФ от всех крупнейших мировых турниров по киберспорту, внутри страны закрыли соревнования по одной из самых популярных в мире игр League of Legends. Причина банальна – политика производителя игры американской компании Riot Games противоречит российским законам. По словам президента федерации компьютерного спорта РФ Дмитрия Смита, они сами приняли решение не проводить соревнования по League of Legends и Valorant, чтобы «не подвергать наших спортсменов лишнему искушению».

В результате перед российскими киберкомандами и отдельными спортсменами возникла дилемма – представлять РФ и не участвовать в статусных турнирах либо сменить флаг. Именитые российские команды, в том числе Vitrus.pro и Team Spirit, предпочли второй вариант. Однако это не закрыло для кремлёвской пропаганды возможность использовать команды и их игроков в своих интересах. Например, крупнейший международный киберспортивный турнир по игре Dota2 в 2023 году выиграла команда Team Spirit, которая с марта 2022 года официально базируется в Сербии. На это событие мгновенно отреагировали росСМИ и одиозные персонажи российской пропаганды. К примеру, Владимир Сальдо, так называемый губернатор временно оккупированных районов Херсонской области, поздравил игроков «российской киберспортивной школы».  Для ТАСС и «РИА Новости», несмотря на релокацию, Team Spirit осталась «российской киберспортивной командой».

Один из главных нарративов, который эксплуатирует РФ в киберспорте – концепция размытия границ, в основе которой лежит миф о «братских народах». Кремль иллюстрирует нарратив примерами успешных команд, в которых совместно играют украинские и российские игроки. Тот же Team Spirit позиционируется не только как российская, но и как «российско-украинская», либо «российская команда», которую «представляют… также украинцы». Кстати, независимый ресурс «Медуза» – так же, как и провластные росСМИ – именует Team Spirit «российско-украинской командой».

Вербовка в армию через игры

В 2023 году The New York Times опубликовал обзор, в котором со ссылкой на группу исследователей осветил проблему присутствия провоенных и пророссийских нарративов в видеоиграх и на популярных геймерских платформах. Ресурс отметил системную работу кремлёвской пропаганды с относительно новой, но массовой аудиторией – геймерами.

Очевидно, что Кремль не первый год обращает особое внимание на геймерское сообщество, вовлекая его в создание альтернативной реальности.

Исследователи, на мнение которых ссылается NYT, выявили более десятка фактов про кремлёвской пропаганды в популярных играх: Minecraft, Roblox, World of Tanks и World of Warships, Fly Corp, Armored Warfare и War Thunder.

При этом росСМИ также привлекают внимание своей аудитории к играм, в которых присутствуют внедрённые пропагандой нарративы и сюжеты. В июне 2023 года «Коммерсант» сообщал, что в компьютерной игре Minecraft прошёл концерт в честь дня России, а трансляция виртуального мероприятия шла на странице главы «Лиги безопасного интернета» Екатерины Мизулиной, дочери сенатора Елены Мизулиной, известной своими громкими инициативами, касающимися ЛГБТ, семейной политики, запрета абортов и суррогатного материнства.

В популярных играх зафиксированы:

  • размещённый в мае 2023 года на канале русской версии игры World of Tanks сюжет с парадом танков в Москве в 1945 году;
  • реконструкция российскими игроками битвы за Соледар и захвата украинских территорий на сервере Minecraft – площадке, позволяющей создавать фактически любые события из блоков в виртуальном пространстве на манер Lego;
  • созданная пользователем Roblox в честь дня России «целая рота военнослужащих МВД».

Глава подразделения Microsoft по анализу угроз Клинт Уоттс отметил присутствие «вредоносных нарративов» Кремля, которые ЧВК «Вагнер» продвигала в Discord и Steam. Он даже предположил возможность вербовки в российскую армию «в условиях огромных боевых потерь».

Ещё в июне 2022 года, после начала полномасштабной войны РФ против Украины, «Коммерсант» информировал об инициативе Госдумы интегрировать Росгвардию в видеоигры для «улучшения имиджа» ведомства. Депутаты предложили два варианта популяризации подразделения:

  • «выпуск проекта с нуля»;
  • «интеграция брендирования службы в существующие игры».

Скриншот: kommersant.ru

Одним из вариантов интеграции в существующую компьютерную игру «с созданием уникальных персонажей» предлагалось использовать онлайн-шутер «Калибр», разработчиком которого является кипрская компания 1C-777 Limited, созданная в 2012 году и известная серией игр «Ил-2 Штурмовик». В октябре 2021 года было зарегистрировано российское подразделение ООО «1С Геймс Студиос», которое возглавляет Альберт Жильцов, выступавший также креативным продюсером проекта «Калибр».

«Коммерсант», эх ссылаясь на информацию от своих источников, отмечал, что вопрос популяризации Росгвардии через компьютерные игры обсуждался как минимум за полгода до начала полномасштабной войны РФ против Украины. Александр Хинштейн, будучи главой комитета Госдумы по информполитике, заверил, что «использование таких форм медиакоммуникации…  может иметь исключительно важное значение», и призывал прибегать к «новым формам коммуникаций» Путин, отмечая важное значение игр для пропаганды, сообщил, что его «настораживает, когда компьютерные игры становятся популярнее книг».

В Минцифры «Коммерсант» заверили, что считают игры «одним из важных элементов IT-индустрии, и вместе с представителями отрасли обсуждают оптимальные формы поддержки их развития». Глава АНО «Институт развития интернета» Алексей Гореславский подчеркнул, что интеграция в популярные игры нужных пропаганде сюжетов – «удачная идея». Кстати, АНО «ИРИ» создана в 2014 году при поддержке администрации президента РФ, а её руководитель курировал ранее интернет-отрасль в АП.

«Создавать отечественные игры с учётом российских традиций»

В последние годы российские власти направляют миллиарды рублей на создание игр с пропагандистским содержанием. Путин и российские чиновники неоднократно подчёркивали значимость и влиятельность игровых площадок, призывая использовать их как информационный ресурс.  Глава российской власти заявляет, что игровая индустрия охватывает «примерно 60 % граждан Российской Федерации свыше 18 или 16 лет», и считает необходимым «создавать отечественные игры с учётом российских традиций», что может «поддерживать фундамент стабильности».

Путин не скрывает интереса Кремля к игровой индустрии как к потенциальному инструменту, с помощью которого власть может транслировать мифы и ценности «русского мира».

Он утверждает, что игры должны «помогать воспитывать человека… в рамках патриотизма».

Скриншот: tass.ru

В мае 2022 года «Коммерсант» сообщил о том, что уже упоминавшийся ранее ИРИ выделил новосибирскому разработчику видеоигр Cyberia Limited 260 миллионов рублей на разработку к 2024 году компьютерной игры в жанре Action-RPG о периоде Смутного времени в России. Чем закончилась эта инициатива на сегодня, неизвестно. «Коммерсант» утверждает, что ИРИ с 2021 года «поддержал пять игровых проектов, и планирует увеличить финансирование направления».

Тот же «Коммерсант» рассказал, что компания VK (бывшая Mail.ru Group) запросила у Минцифры субсидию в размере 3 миллиардов рублей на разработку российского движка для видеоигр, «который может стать аналогом зарубежных Unity или Unreal Engine». С аналогичной инициативой к российскому фонду развития информационных технологий обращалась госкорпорация «Ростех». По информации неназванного источника, «Коммерсант» отмечает опасения со стороны участников рынка видеоигр, что доступ к иностранным аналогам движка может быть ограничен из-за санкций. Ресурс отмечает, что к движку, если он будет создан, должны иметь доступ все российские разработчики игр.

Между прочим, за несколько дней до начала полномасштабного вторжения в Украину «Коммерсант» выяснил, что российские власти рассматривали вариант финансирования фонда поддержки патриотических видеоигр за счёт дополнительного налога на зарубежные площадки дистрибуции, включая Steam, PlayStation Store, Epic Games Store и других. В планах Минцифры фонд должен был обеспечивать российских разработчиков видеоигр, «популяризирующих русскую историю и культуру». А о необходимости создания самого государственного фонда поддержки разработчиков игр, которые «популяризируют русскую историю и культуру», начали задумываться ещё в 2021 году. В то время участники игрового рынка отмечали, что «речь идёт о попытке использовать индустрию игр в пропагандистских целях».

Скриншот: kommersant.ru

В феврале 2023 года студия Mundfish выпустила игру Atomic Heart – приключенческий боевик, действие которого происходит в 1955 году в альтернативном СССР. Игру AH, шутер с элементами иммерсивной симуляции, студия Mundfish, настойчиво позиционирующая себя как кипрскую компанию, анонсировала ещё в мае 2018 года. Однако росСМИ представляют производителя как «российско-кипрскую студию», а саму игру –  «вехой в истории российского геймдева». Русскоязычный сегмент Википедии при этом утверждает, что Mundfish – «российская студия». По сюжету действие игры происходит в альтернативной реальности, где СССР не просто преуспел, а сделал колоссальный скачок в развитии технологий и роботостроении и стал единственной сверхдержавой. Это достаточно саркастично, поскольку в реальном СССР кибернетика клеймилась как псевдонаука и находилась под запретом. Главный герой игры – майор КГБ Сергей Нечаев, действие происходит в горах Казахской ССР, где производятся андроиды, США переживают серьёзный кризис, а Москва направляет Вашингтону роботов в рамках гуманитарной помощи.

Российские власти видят в современной игровой индустрии не только пропагандистские возможности, но и «колоссальный бизнес, просто многомиллиардный». Игры рассматриваются, с одной стороны, как средство и орудие пропаганды, а с другой – как высокодоходный бизнес с уникальной перспективой.

Выводы

Кремль активно использует игровую индустрию как пропагандистский инструмент для своей гуманитарной и информационной экспансии. Компьютерные и видеоигры дают возможность РФ не только оправдывать свою агрессию и империализм, но и транслировать нарративы и мифы.

Констатируя огромную популярность киберспорта и его широкие возможности по влиянию на массовое сознание, пропаганда распространяет идеи «русского мира» и реализует более узкие, тематические информационные атаки, упаковывая нужные нарративы в развлекательную форму, что упрощает их внедрение. В играх  существуют и пропагандистские образы (как российские, так и советские), и попытки вербовки в ЧВК, и отвлечение внимания от внутренних проблем, и кремлёвская интерпретация истории, и «братские народы». А самое главное – миф о враждебности «коллективного Запада» ко всему русскому и концепт «свой-чужой».

Глобальный охват киберспорта позволяет РФ транслировать свои идеи среди широкой аудитории, но основным получателем информации всё же становится молодёжь, которая выпадает из-под влияния традиционных СМИ. И кремлёвская пропаганда идёт туда, где молодые люди общаются и проводят много времени.

Подпишитесь на рассылку MediaIQ

Разоблачения фейков, аналитика, интервью и многое другое — раз в неделю в вашем почтовом ящике
Подписываясь на рассылку, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности
Хорошо 1
Смешно
Грустно
Злюсь
Кошмар
Поделиться:

Смотрите также

Обсудим, как пропаганда использует Олимпиаду для манипуляций, разоблачаем мифы о "оскорблении чувств верующих", исследуем эффект Даннинга-Крюгера и его влияние на восприятие информации. Также рассмотрим, как беларусские СМИ освещают выборы в США и последствия урагана в Беларуси.

Аналитика и обзоры

Мнения

Мониторинг СМИ

Тренды

Всячина

Видео

Тесты